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文物研究方法与游戏艺术研究方向

奇闻异事 发布日期: 2023-03-13 浏览:

4d78350727bc1741fda04a3c1a79db1f.jpg游戏考古的工作需要走向一种跨学科的批判性研究,走向理论与实践、人文与艺术与技术的结合,将行动和实验带入我们的研究过程。只有将个人经验融入到机器的动态操作中,研究“人机”和“技术-感知”的整体,才能在其中揭示游戏的本质。

132cc48eaddb9a481cfa46f98528729f.jpg原件:《电子游戏考古学的三条路径》

作者|张燕,同济大学艺术与传媒学院助理教授

图片|网络

a736fd13d284404c59024af434e36aba.jpg电子游戏考古不同于游戏考古。

首先有必要澄清数字游戏考古学的概念。第一,电子游戏考古和游戏考古不能混为一谈,不能划等号。我们不打算将电子游戏的讨论泛化为约翰赫伊津哈意义上的游戏作为一种普遍的文化形式,然后纠缠于游戏的本质是竞争、规则、模仿还是休闲的无休止的争论中,从而造成焦点模糊,也无法进一步推进电子游戏本身的研究。

其次,近年来,安德鲁赖因哈德提出的“游戏考古”概念常被纳入游戏考古学的范畴。他主张游戏虚拟空间中的场所、建筑环境、景观的价值等同于现实物理空间的价值,作为一种非物质文化遗产来保护。这部作品的意义毋庸置疑,但以“考古游戏”为名的研究往往存在以下局限性:第一,“考古游戏”的核心其实不在于“游戏”,而在于“考古”,即游戏的研究只是“考古”的一种手段,它构成了历史考古学的一个分支,最终目的是将虚拟影像作为当今文化遗产的重要组成部分进行档案保护。第二,“考古游戏”是一种明显缺乏问题意识和批判取向的研究。这是一个奇怪的悖论。它一方面以客观的实证主义收集游戏世界中的各种奇观和道具,另一方面又沉迷于一个虚幻的“影像世界”,对影像背后真正起作用的媒体的技术和物质基础——媒体本身视而不见。换句话说,它预设了非物质性与物质的二元对立,将游戏归为前者,从而排除了后者。这种做法从一开始就错过了对电子游戏真正关键问题的讨论。

7c8cfd3c77614ea9ca074d863545d697.jpg本文所说的电子游戏考古学,主要是指打着媒介考古学方法论旗号的一系列批判性游戏研究。媒介考古学的方法分为两个层次。一种是“物质性”方法,透过文本、符号、话语等表征媒介,深入探讨技术机制与感知的相互渗透、相互建构问题,从技术、身体、意识、审美的整体视角探讨媒介效应。第二种是谱系学方法,来源于米歇尔福柯。它旨在挑战现有的媒体进化的线性和因果链叙事,并重新绘制一个开放、复杂和“多时间”的媒体进化地图。因此,媒介考古学天然具有反思性和批判性,其对手分别是传统的一维文本研究和媒介史研究。

fa4e1a3bc725f5008404367e203146b9.jpg互动媒体谱系

互动媒体的道路基本上被认为是一种“跨媒体”的方法。但如果不以本质主义理解“电子游戏”,认为其历史来源是杂而多样的,来自各种媒介传统,那么就不存在“穿越”。这一路径将主要指物理操作、涉及物理感受的“交互性”——作为电子游戏媒介区别于其他媒介的最根本特征,从那些过去被淘汰、没有完全实现的媒介意图中重新规避和挖掘这种“游戏化”潜力。通过考察过去被正统叙事所排斥或规范的媒体,我们可以重新审视我们当前的一些“新”数字技术,如互动电影和游戏电影,并对它们形成更复杂的理解。

许多学者指出,在现代电影体系真正建立之前,媒体中的身体互动是一种普遍现象。但是,当电影体系——保持了一定的距离,静态视角——成为主导的观影体系时,这些历史的“偏差”和旁步就成了这种主导叙事的附庸而存在了。比如西洋镜,因为是早期制作活动影像的机械装置,所以常被视为电影鼻祖。然而,Dulac等人指出,玩西洋镜需要玩家的动作成为其功能组件的一部分。在这个过程中,玩家需要手动激活设备,自由控制脱衣操作的速度、方向和开始。所以,与其说是电影院传统,不如说是“电脑游戏前的活动”。

39349a7066905dca444ce6b8e67a4088.jpg Huhtamo的研究显示了一个文化史的深度和广度。他将互动游戏媒体的兴起置于19世纪家庭空间转型和资本主义隐私观念出现的大背景下。他把银幕传统分为大银幕传统和小银幕传统。大屏传统起源于公共领域的演出,开启了后来的影院体系,而小屏传统则是在现代家庭私人空间出现后才开始出现,也就是游戏机、个人电脑、智能手机的前身。19世纪前后,无论是手持偷窥装置还是投影装置,都经历了从公共表演到私人家庭娱乐的历史性转变,观众也从被动的观察者变成了主动的表演者。正是在这个历史转折节点上,互动游戏媒体诞生了。

这种游戏研究的路径,从一个广阔的媒介史和艺术史的角度描绘了游戏的谱系,颠覆了过去“观察者”压倒“经营者”的主流叙事,挖掘出一条玩家是创造者和发明者的秘密线索,这条线索曾经因为电影院的公共表演传统成为主流而被掩盖和掩盖。

c5004eb522a6250282542f5e669a3a6c.jpg复杂系统理论的路径

复杂系统理论路径的代表人物是沃德里普-弗鲁因和伊恩博格斯。复杂系统是与维纳的“自动机”相对的概念,也可以理解为开放系统。在一个复杂的系统中,我们无法预先预测它的发展趋势,因为网络中的所有节点都是离散的、断裂的,缺乏特定的因果关系来确定彼此。它们之间偶然的、任意的碰撞组合,会产生无限的、千变万化的结果,形成各种开放的、异质的联想。这个系统既有人的要素,也有非人的要素,既有物质的要素,也有非物质的要素,构成了一个纠结纠缠的集合体。电子游戏是一个如此复杂的系统。与我们通常所想的不同,游戏中预先制定的算法和框架决定了我们每一步的行为和反应。相反,游戏必须依靠人的因素进入,从内部打开一个从未发现过自己的世界,打开一个溢出远超自己的世界。

b4e490970fe70660f305b86eb9670d8c.jpg博格斯特将这种方法称为“单位运算”,但遗憾的是,他并没有具体向我们展示如何通过“单位”来分析游戏。另一方面,Wardlip-Fruin为游戏分析建立了一个复杂而全面的框架。他把游戏分成了最微观的基本单元层次,他称之为运算逻辑,并总结出总共14种逻辑。任何运算逻辑都有两个层次:形式层次和蕴涵层次。Fruin向我们展示了电子游戏是如何通过对操作逻辑的挪用和移植,不断改变和刷新操作逻辑的表达功能,从而达到游戏升级迭代的目的。

以顽皮狗的《请出示证件》(请用纸)为例。原则上只是“模式匹配”和“资源逻辑”的结合。大家比较熟悉的“模式匹配”游戏是“让我们去找乐子,让我们去找茬”,而大家比较熟悉的资源游戏是大富翁和动物餐厅。但在《请出示证件》中,这两种逻辑被赋予了新的表达功能。玩家是一个极权国家的海关检查员。起初,他需要进入图案匹配游戏,即在无数通关人员的护照审核过程中搜索可疑元素。他从这份工作中获得的报酬被用于资源游戏,也就是交房租和给家人买食物。随着游戏的发展,他发现如果想获得更多奖励,加快审核速度,可能会漏掉可疑的人。但是如果他的工资不足以维持生活,他就会被关进监狱。这款游戏彻底刷新了我们对模式匹配和资源游戏的固有印象。总之,Fruin认为,游戏的进化和升级总是通过解开人们熟悉的操作逻辑与语境的内在联系,重新创造性地组合操作逻辑,或者赋予全新的文化意义来实现的。Fruin已经提供了一套有效的方法论工具,我们可以进一步循着图谱,以运算逻辑的组合迭代为基本线索,重构游戏进化的图谱。

874a4518324dd129699efbcc4bf75b42.jpg bfca60a1d5dd9df882ebb54d231eec2b.jpg左翼理论视野

左翼理论考古研究的代表人物Wendy Hui Kyong Chun和guin Guins分别考察了资本利益、权力审查等因素的介入如何逆转和改变游戏程序的自主进化。

虽然有人认为计算机和互联网有助于培养开放共享的新价值观,但Wendy Qin绝对是反对阵营的中坚力量。她将“可编程性”视为所有软件程序的核心特征(视频游戏是最复杂的程序之一)。可编程性是指信息可以被不断刷新、重写和生成,而秦认为,这种特性恰恰是使人能够根据已有的数据随时进行操作和修改,进而预测和控制一个想要的未来。所以,“可编程性”恰恰为资本主义的进入制造了一个很宽的缺口。秦认为,“可编程性”与生命政治是同构的。曾几何时,生物学通过遗传学和优生学的手段,对人体进行机械的、还原的分解。软件的出现正在加速这一进程,加剧了人体的数据化、存档化趋势,实现了其本地化、编辑化、操作化。在秦看来,推动软件发展的动力一定是社会中的主导力量,也就是新自由主义制度,软件只是新自由主义控制力的某种表现和症候。

969b4ab1579009c8d8b5ab3e4b974923.jpg最后,还有一种电子游戏考古,不是通过“做研究”,而是通过“做实验”来进行的。一群艺术家通过寻找死去的游戏机并对其进行修改和重组来制作装置艺术作品,然后对其进行批判性思考,而这正是guin在研究游戏的后半生时所忽略的重要部分。笔者认为,电子游戏考古工作需要走向跨学科的批判性研究,走向理论与实践、人文与艺术、技术的结合,将做与实验纳入我们的研究过程。仅仅让过去媒体的组织和结构可见,并不能帮助我们增加认知。只有以亲身经历介入机器的动态操作,研究“人机”和“技术-感知”的整体,才能在其中揭示游戏的本质。

[本文是上海市哲学社会科学研究规划基金资助项目“媒体考古理论与数字媒体研究新范式”(2021EXW004)的阶段性成果]

文章最初是媒体在社科杂志的“思想工场”上制作的。原载于第6版第1801期,《社会科学报》,未经允许禁止转载。文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。

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淄川有巨人吗?“北冥中有鱼,名曰鲲。不知道有多大。”这是对“坤”的描述,大小超过千里。从0755年到79000年的记录来看,坤是一个极其高大的物种。相传鲲鹏是上古神兽。在中国的神话故事中,神兽与普通物种相比,一般都有着高得惊人的身躯。除了神兽之外,控制神兽的上古之神的身材也是极其庞大的,比如盘古在《庄子逍遥游》年记载:“脚可踏地,头可顶天。”在从未同时接触过的西方,也有类似的神族传说。比如奥林匹斯之一的泰坦,身材高大,脾气暴躁,给人以恐怖的印象。盘古雕像01直到现在,地球仍有一片人类文明未曾踏入的净土。在原始森林里,在一望无际的沙漠和高原上,有人类从未涉足的地方。进入19世纪后,考古学的发展也开启了一个新时代,考古风盛行,于是出土了无数的木乃伊和化石。根据现有的考古记录,这些巨骨广泛分布于欧美、中亚等地,证明这样的人族不在少数。虽然泰坦遗迹已经被证明是假的,但这并不能掩盖巨人真的存在的事实。巨骨老照片20世纪20年代,美国一个牧场主在一个山洞里发现了一具高约两米、发色为红色的木乃伊。这是第一次出土这样的木乃伊。此前,巨人只存在于少数印度人的日记中。几十年前,一个叫尼木卡的印度公主也提到过巨人。她说她的祖先见证了当时巨人对印第安部落的入侵。根据美国考古学家的研究,在美国中西部有巨人的坟墓,那里埋葬着两米高的巨人。与现代人不同的是,他们的嘴里只有两排牙齿,手脚有六个手指。此外,美国矿工在Bride Falls采矿时发现了一个隐藏的坟墓。当他们砸碎墓外的墙时,看到的只是一对母子的遗骸。他们很高,可以用动物的毛皮做衣服。巨骨照片02 2017年,俄罗斯一支考古队花了一年时间对叙利亚、埃及、黎巴嫩三个古国进行考古研究,寻求合适的考古目标,最终在叙利亚西北部发现了一个巨大的足迹。一些考古学家立即断定这里有巨人,于是考古队对这个地方进行了深入的勘探。最后,考古人员发现了一个大墓,初步判断为巨人墓。由于当地政府的阻挠,俄罗斯考古队最终没能挖到坟墓。前几年印度洋发生了海啸,皮皮岛出现了巨人的考古遗迹。考古队初步确定,这里埋葬着三米多高的巨人。但由于遗迹真假难辨,考古学家最终没有挖掘出来。当时是一个清洁工发现了这里的废墟。他在清理一个火山洞穴时发现了这些废墟。皮皮岛洞穴03 1986年,墨西哥媒体报道当地发现了巨人的头骨和工具。从实地测量的结果来看,巨人的头骨高50厘米,牙齿数量是现代人的两倍。考古学家认为,这里的遗迹没有掺假,也就是说,在墨西哥发现的这个巨人身高将近五米。半个世纪前,巨型化石也在土耳其出土。根据考古学家的鉴定结果,这些化石是现代人骨骼的数倍。换句话说,这些巨人的平均身高超过三米。这个高度似乎超乎想象。这让人不禁怀疑,巨人的存在是真的吗?对于这个问题,很多人类学家都给出了肯定的答案。巨人族分为两大类:大猿人和直立人,两者都已灭绝。一些专家表示,不排除它们仍然存在的可能性。或许,巨人还生活在一个人类未曾涉足的空间。圭亚那高原风光几年前,巴西科学家奥兰多维托里奥(Orlando vittorio)声称,他在圭亚那高原的森林中看到了一些身高超过2.5米的巨人。

维托里奥想靠近这些巨人一探究竟,却被对方扔来的石头拦住了。无奈之下,他只好远离森林。世界上真正的“矮人部落”生活在一个童话世界里。在我们中国,大家一定都看过电影《艺文类聚》,很多人对电影里的矮人霍比特人印象更深刻。近两年火热的美剧《指环王》里也有一个侏儒,被大家昵称为小指,同样有着顽强的生命力和毅力。但很多人不知道的是,我们现实社会中真的存在着一个矮人部落,而这个部落就在中国西南边陲的云南省,一个在昆明之外备受关注的主题公园。这个主题公园里有一个特殊的侏儒氏族,他们的平均身高不到1.2米。自2009年开业以来,这个部落的员工人数从最开始的60人增加到今天的140人,其中许多人天生患有侏儒症。在这个矮人王国,最低工资每月800元起,平均工资1500元左右,相当于一个刚毕业大学生的工资。但是,这里有些员工工资很高。这里工资最高的可以奖励一个月3000元。除了日常生活,这个矮人王国还会参加业余活动和一些表演。随着宣传力度的加大,中国会有越来越多的矮人加入这个大家庭。不仅是现在,矮人部落还有一个长远的计划,那就是他们想通过这种方式来扩建公园,容纳来自世界各地的矮人,希望最终能达到1000人的目标。这个主题公园是房地产大亨陈的主意,他投资1400万美元建造了这个主题公园,并从全国各地招募表演者。当时,陈亲身经历了自己作为侏儒的痛苦。从小被家人排挤,身体上的缺陷使他们非常贫穷,这让陈想到了建立矮人王国的想法。矮人王国的表演者年龄从18岁到40岁不等。他们每天都穿着戏服,为来到这里的游客表演他们的故事。游客来到这里,仿佛置身于一个童话世界。各种各样的小矮人穿着条纹童话服装,像人们挥舞着剑和盾牌,而其他人穿着彩色的翅膀和斗篷来欢迎游客。而且这里的宿舍装扮也很童话,可以说是小矮人量身定做的,仿佛来到了童话王国。这个主题公园里有各种各样的绿洲,这里的矮人远离外界的虐待和歧视。他们在这里快乐地生活,没有在街上乞讨,也没有为钱而笑。每个人心里都有自己的梦想,矮人部落让这群自然条件差的人找到了最终的归宿。这里没有歧视,只有安慰。世界上真正的“矮人部落”生活在童话世界里,就在中国。你觉得这个矮人部落怎么样?文物学研究方法,游戏艺术研究方向

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